Некоторые находки уже известны сообществу, но большинство — нет. Мы перевели для вас самые интересные факты и предлагаем ознакомиться с ними прямо сейчас:
- Быстрые зомби никогда не напрыгивают на игрока со спины. Если игрок не смотрит на них, то они просто подбегают и бьют атакой ближнего боя. Сделано это для того, чтобы игрок мог развернуться и убежать с ускорением костюма. По словам Марка Лэйдлоу, при работе над дизайном быстрых зомби очень большое влияние оказали Ревуны из игры Clive Barker’s Undying;
- Быстрые зомби всегда кричат за полсекунды перед прыжком на игрока и только один раз за бой с ним;
- Если во время перестрелки со страйдером от него начали отскакивать искры, то это говорит о том, что теперь его можно убить всего одной ракетой;
- Страйдер не может сбить ракету игрока, если она была выпущена до того, как он сам начал стрелять;
- Чтобы страйдер не слишком быстро убивал игрока и бой с ним выглядел более интересным, он специально не стреляет постоянно по одной и той же цели, а всё время переключается между ними;
- При столкновении с энергетическим шаром Альянса в Цитадели страйдер всегда будет взрываться;
- Сканеры могут информировать страйдеров о расположении игрока, а тот, в свою очередь, решает, что ему приоритетнее — переключиться на обнаруженную сканерами цель или ещё пострелять в текущие. Марк Лэйдлоу предположил, что дизайнеры уровней могли просто забыть про такую функциональность и поэтому не использовали её в игре;
- Транспортник Альянса может сбрасывать шаровые мины, после чего те закапываются в землю;
- В коде реагирования солдат Альянса на прямое попадание фероподом есть случайная задержка до начала анимации. Сделано это для того, чтобы группа солдат не начала одновременно «танцевать»;
- Если зомби потерял игрока, то он будет немного блуждать вокруг, пытаясь вновь выйти на след, чтобы не выглядеть глупо;
- Когда игрок тяжело ранит зомби, то с него спрыгивает хэдкраб и старается попасть в игрока. Зомби при этом моментально умирают;
- Загоревшиеся зомби получают сниженный урон от всего оружия, чтобы они не умирали очень быстро. Более того, зомби получает урон только от того огня, который уже находится на нём — если горящие зомби зайдёт ещё в один источник огня, то с ним ничего не случится. При возгорании зомби теряют 10% здоровья;
- Когда зомби появляется на карте, он в течение шести секунд получает информацию о том, где находится игрок;
- Предметы, которые выпадают из разбитых ящиков генерируются на лету исходя из алгоритма, решающего что больше всего нужно игроку в данный момент. Алгоритм, например, учитывает даже находящиеся рядом с ящиком предметы. Если игроку ничего не нужно, то из ящиков выпадают только аптечки и самые простые патроны. Из ящика никогда не выпадут патроны к тому оружию, которого ещё нет у игрока;
- Если барнакл съедает что-то отравленное — например, ядовитого хэдкраба или муравьиного льва, то он погибает;
- Слово fuck встречается всего один раз в комментариях исходников игры;
- Двери в Half-Life 2 никогда не должны закрываться перед самым носом игрока;
- В Episode One в главе «На дне» (Lowlife), когда Гордон с Аликс оказывались в темноте и девушка стреляла только туда, куда светил фонарик игрока, разработчикам пришлось разбираться с весьма интересной ситуацией. Игроки попавшиеся на «крючок» барнакла часто начинали светить в сторону Аликс, ожидая от неё помощи. Но т.к. монстр не был подсвечен, она не могла помочь. В результате был сделан обходной манёвр — если игрок попадался барнаклу и не отключал фонарик, то монстр начинал «подсвечиваться» сам;
- В коде остались следы искусственного интеллекта советников Альянса. Если верить им, то бой с советниками походил на сражения в Half-Life 2: Deathmatch при игре только гравипушками;
- Муравьиные львы всегда будут преследовать игрока. Исключение в двух случаях: игрок не достижим или находится на значительно большом расстоянии.