Valve о выборе VR и работе над сюжетом Alyx
Юрий Цуканов,
Разработчики отлично понимали ограничения накладываемые выбором аппаратной платформы и поэтому решили создать приквел, а не полноценное продолжение.
«Была причина, по которой мы решили сделать приквел. Мы понимали, что платформа VR имеет ограниченную аудиторию. Более того, мы не собирались делать Half-Life 3 для VR — продукт, в который не сможет поиграть каждый фанат Half-Life, чтобы узнать, что произошло после HL2. Чтобы люди без гарнитур не говорили: „Эй, почему мы не можем поиграть в него?“», — говорит дизайнер Дарио Касали.
«Было непросто принять решение сделать новую часть недоступной для огромного количества людей, которые действительно хотели бы в неё поиграть. Мы долго думали над этим решением и всё ещё продолжаем обсуждать его. У нас нет цели делать игры Half-Life только для сравнительно небольшой аудитории», — дополняет Грег Кумер.
По мнению команды, работа над приквелом, с точки зрения, сюжета оказалась не менее интересной, чем над типичным продолжением.
«Между первой и второй частью Half-Life существовало совершенно неисследованное пространство. Работа над ним стало суперинтересной задачей для меня, потому что, как фанат, я всегда интересовался историей и легендами вселенной», — делится художник Роберт Бриско.
Кумер согласен с мыслью о развитии: «Так, как это часто бывает в приквелах, Alyx на самом деле развивает сюжетную линию — просто не напрямую, хронологически, а в прошлом Half-Life 2».