21 ноября была анонсирована долгожданная новая игра серии — Half-Life: Alyx, но вот незадача, она разработана для гарнитур виртуальной реальности. Как можете помнить, Valve относительно недавно начала продажи своего собственного шлема, цена которого за полный комплект составляет 1000 $. Усугубляет всю ситуацию и прожорливость виртуальной реальности, для которой, как многие думают, нужна видеократа уровня не менее GTX1080Ti или даже RTX2080Ti, и итого 3000 $ за железо для новой игры.
На самом деле нет, далеко не обязателен шлем от Valve и дорогое топовое игровое железо, сейчас мы разберем все варианты и нюансы выбора устройств для игры в Half-Life: Alyx (далее HLA).
Не будем сильно углубляться в историю VR, начнём сразу с современной главы, которая началась в 2012 году с появления Oculus DK1 и с релиза спустя нескольких лет двух значимых гарнитур первого поколения, Oculus Rift CV1 и HTC Vive.
Многие сравнивают бум виртуальной реальности с массовым распространением 3D телевизоров, мониторов, камер и т.д.. Но это далеко не одно и то же, к слову, зародившись примерно в то же время VR уже пережил эру 3D и умирать не собирается.
В виртуальной реальности ты не просто смотришь на картинку, ты именно находишься там, взаимодействуешь с миром и окружением своими руками, перемещаемыми в пространстве.
Многие думают, что можно обойтись только шлемом, и играть на клавиатуре с мышью или геймпадом, отчасти это так, но вы никогда таким образом не получите полноценный опыт в виртуальной реальности. К тому же редко какие VR-игры не имеют поддержки контроллеров, это относится и к HLA и к демкам от Valve.
А также необходимо свободное пространство для игры, в деталях об этом будет чуть ниже.
Внимание! Соблюдайте правила безопасного использования VR, обязательно освободите игровую зону от посторонних предметов, либо расположите её как можно дальше от шкафов со стёклами, окон и других потенциально хрупких и острых предметов. Это прежде всего для вашей же безопасности, несоблюдение данного правила может даже стоить вам жизни.
Некоторых в первое время может начать укачивать в VR, будет болеть голова, станут уставать и болеть глаза. Со временем привыкните, но если чувствуете себя не очень хорошо, снимите шлем, отдохните, попробуйте чуть позже в сидячем режиме поиграть.
На странице игры указаны следующие минимальные требования:
Выглядит не так уж и дорого, не так ли? Как показывает практика, минимально требуемые спецификации ПК прежде всего подобраны таким образом, чтобы ваш игровой игровой опыт не пострадал из-за просадок или низкой производительности, а поэтому, играя на относительно бюджетной видеокарте, вы не испытаете проблем. Многие спросят, можно ли запустить игру на видеокарте попроще? В теории можно, снизив суперсэмплинг, но лучше не надо. GTX 1060 — это золотой стандарт для VR, видеокарты ниже неё по уровню уже не обеспечат необходимую производительность для большинства игр и для HLA в частности. Выше написаны требования для HLA, для использования самих гарнитур они могут быть ниже, но прежде всего ориентируйтесь на то, что требует сама игра.
Процессор, ОЗУ, операционная система: тут особо останавливаться не будем. Если у вас Windows 7-8.1, то стоит уже давно задуматься об обновлении, вы ведь собираетесь приобрести устройство, на основе которого в дальнейшем будет базироваться игровая индустрия, хотите ли вы того или нет, это неизбежно.
Шагая в будущее, не стоит тянуть с собой что-либо устаревшее, будь то старая ОС или слабый компьютер, ведь теоретическая Half-Life 3 не будет опускать планку системных требований, а когда игра с тройкой будет маячить на горизонте, вы будете рады тому, что ранее обновили своё оборудование и уже готовы к ней.
Компьютер у вас теперь есть, но где играть? Надо снимать просторную квартиру? Арендовать стадион? Гараж?
Нет, нет и нет! Виртуальная реальность не требует обязательного наличия огромного пространства.
Есть следующие варианты настройки игровой зоны (в SteamVR):
Первый вариант подходит тем, у кого всё же имеется свободное пространство для игры размерами от 1.5м х 1.5м. В данном варианте вы отмечаете (рисуете) границу, которая будет либо постоянно отображаться поверх игры, в виде периметра на полу или эдаким «забором» вокруг зоны, либо показывать виртуальные «стены» при приближении к границам и включать камеры на шлеме (если имеются), чтобы вы ненароком не сломали что-либо в реальности при активной игре и сами не пострадали. Да, можно будет ходить самому, своими реальными ногами по комнате.
Для тех у кого маленький размер свободного пространства. В некотором роде схоже с первым вариантом, но для тех, у кого нет много места, вместо разметки какого-либо пространства нужно всего лишь указать центр игровой зоны. Ходить по комнате также можно, но осторожно.
По названию понятно что она из себя представляет. Для тех кто не может или не хочет играть стоя.
Единственное, что стоит иметь в виду: вам всё равно придётся активно работать руками, поэтому заранее позаботьтесь о том, чтобы вокруг не было хрупких и неустойчивых предметов, которые можно задеть во время игры.
Главное, что HLA поддерживает все три варианта! В Valve всё предусмотрели, они понимают, что будут те, кто решатся приобрести гарнитуру ради такого случая и такой игры, и они не хотят, чтобы новые для VR игроки испытывали какие-либо неудобства, потому есть опции комфорта как для опытных, так и для новичков.
Прежде чем приступить к самим гарнитурам, следует дать понятие об основных терминах, параметрах и спецификациях, которые будут использоваться в следующем разделе.
Трекинг — отслеживание шлема и контроллеров в пространстве. Осуществляется двумя основными способами:
Первый вариант самый простой как для подключения и настройки, так и чуть проще по возможностям отслеживания. Не требует установки сенсоров в комнате, не занимает дополнительно порты в ПК или розетки. Хорошо подходит для использования с ноутбуком и для частых поездок. Можно, таким образом, взять всё с собой в сумку и быстро развернуть игровую зону в нужном месте. С другой стороны, это самое отсутствие сенсоров в комнате лишает возможности отслеживать контроллеры, например, за спиной или в других слепых зонах для камер на шлеме, также может и настроенная игровая зона сбиваться. Но об этом подробнее уже в описании самих шлемов.
Второй вариант самый точный, к тому же лишён минусов слепых зон камер. Но может быть затруднительно или даже невозможно расположение сенсоров в комнате, ввиду необходимости надёжного закрепления. Поэтому с данными гарнитурами в разъезды особо не отправишься с демонстрацией VR. Сенсоры можно либо жёстко крепить на стенах/потолке, просто установить на стол (Oculus Sensor), либо на штативах, так как сенсоры имеют стандартную резьбу как на фотокамерах. Базовые станции SteamVR (HTC Vive, Valve Index) лучше не использовать в комнате с зеркальными или сильно отражающими поверхностями, лазерный трекинг такое не приветствует.
IPD (межзрачковое расстояние, мм.) — расстояние от центра зрачка одного глаза, до центра зрачка другого. Не будет лишним его узнать перед выбором гарнитуры. Гарнитуры бывают двух видов по регулировке IPD:
Не рекомендуется использовать гарнитуру, если она не позволяет настроить IPD под ваше расстояние.
SDE (screen door effect) — то самое, что в народе называют «сеткой». Её видимость зависит от разрешения, типа дисплея, его субпикселей, и даже от применяемых линз.
Разрешение дисплеев — фактические размеры матриц, в пикселях по ширине и высоте, будут указаны в двух параметрах, общее разрешение и на каждый глаз.
Типы дисплеев и строение субпикселей — тип матрицы дисплея, распространены два вида:
Вышеописанное не означает что, AMOLED (OLED) безоговорочно во всём превосходит LCD. Тут ещё зависит от качества самой панели и строения субпикселей дисплея, которых есть два вида:
FOV (поле зрения) — насколько широко вы будете видеть изображение, в народе именно из-за малого поля зрения говорят о «водолазной маске», когда ты по краям наблюдаешь черноту вместо изображения. Из-за разных способов измерения этого параметра, мы укажем данные не из официальных источников, а основанные на сравнении и ощущениях пользователей.
Частота обновления дисплея (Гц) — частота на которой работает дисплей гарнитуры (не путать с FPS), чем выше частота, тем плавнее изображение и лучше восприятие картинки.
Вот мы и подошли к самому интересному. Ныне гарнитур виртуальной реальности не одна, не две, и не пять, есть множество моделей, от бюджетных недорогих, до флагманских с ценником повыше.
Здесь мы не будем рассматривать устаревшие и неподдерживаемые Oculus Rift DK1, DK2, Oculus GO, Gear VR, OSVR, Cardboard, Google Daydream и тому подобные. Не смотрим и в сторону самоделок, на базе PlayStation VR или вышеописанных гарнитур. Также тут не будет моделей от Pimax, ввиду их нишевости, высокой цены и сомнительного качества софта и самих гарнитур.
Vive Pro брать уже нет смысла, его полный комплект выйдет дороже Valve Index, Pro Eye тем более не нужен. У Vive Cosmos ещё очень сырое ПО, и большая цена. Возможно, к апрелю исправят большинство проблем окончательно, но это сомнительная для приобретения гарнитура.
Тут применима только одна линейка гарнитур — Windows Mixed Reality (WMR). Технология отслеживания разработана Microsoft, на базе которой в партнёрстве с вендорами было выпущено много моделей.
В преимуществах невысокая цена и относительно хорошее качество изображения, отсутствие необходимости устанавливать в комнате внешние датчики. Главными минусами считается среднее качество трекинга и качество самих гарнитур (самых дешёвых). Цены их в диапазоне от 200 до 650 $, можно и дешевле найти, примерно за 150 $ на Amazon или Ebay, обычно столько просят за б/у варианты, но не стоит рисковать и лучше взять новый шлем. Главное обратить внимание, чтобы в комплекте были контроллеры, так как попадаются предложения без них.
Самый дорогой вариант, это HP Reverb, не рассматриваем его, так как даёт всё то же самое, кроме качества картинки, оно тут очень хорошее, но плюс-минус за эти же деньги нам доступны более качественные по общему уровню гарнитуры. Гарнитуры имеют подъёмный визор, что позволяет что-либо сделать в реальности, не снимая шлема, но механизм расшатывается, и не прилегает плотно к лицу, из-за чего может попадать вовнутрь шлема свет. Отдельно придётся приобрести аккумуляторы или батарейки для контроллеров, а также адаптер Bluetooth 4.0 для их подключения (кроме Odyssey+).
WMR представлены множеством моделей от разных производителей:
Контроллеры:
Данные WMR отличаются от других своими доработками и улучшениями, относительно дешёвых вариантов. Например, Bluetooth встроен в шлем, имеются наушники, микрофон, механическая настройка IPD, AMOLED дисплеи, разрешение повыше, более эргономичные контроллеры с тем же функционалом. Визор не поднимается. Отличие Odyssey от Odyssey+ в том, что второй имеет на дисплеях специальное покрытие, которое сглаживает заметность SDE, в остальном же они идентичные. Стандартную версию лучше не брать, тем более что цена у них одна.
Контроллеры:
Здесь у нас расположились такие модели как Oculus Rift S, Oculus Rift CV1, HTC Vive и Oculus Quest:
Характеристики:
Контроллеры:
Характеристики:
Контроллеры:
Уже довольно старая гарнитура, но с развитой экосистемой SteamVR, можно купить комплект Vive, и со временем обновиться, докупив Index контроллеры, а потом уже и сам Index — они совместимы.
Характеристики:
Контроллеры:
Автономная гарнитура с собственной начинкой, на которой есть порты множества хитов с ПК, но сейчас не об этом. Quest можно подключать к ПК через USB 3.0 Type-C кабель, она будет работать и определяться как обычная гарнитура. Но ввиду того, что видеопоток на шлем идёт через USB, имеется незначительная задержка и компрессия изображения.
Характеристики:
Контроллеры (идентичные Rift S):
Гарнитура, разработанная самой Valve, самая технологичная и передовая на данный момент, единственная имеющая частоту обновления дисплеев в 144Гц. Так как гарнитура и контроллеры совместимы с базовыми станциями первой версии, есть возможность обновиться с HTC Vive, не приобретая полный комплект. А также кто купит полный комплект, либо только шлем или только контроллеры совершенно бесплатно получат HLA.
Комплектация:
Дополнительно:
Технические характеристики:
Контроллеры:
Железную составляющую рассмотрели, теперь пора и о способах передвижения и управления поговорить. Игра поддерживает передвижение в трёх режимах:
Телепорт и смещение больше подходит для новичков ранее не пробовавших вр игры, при передвижении данными способами укачивает меньше, но и динамичность игры будет проседать, ввиду необходимости постоянно направлять указатель перемещения в нужную точку.
Скольжение похоже на передвижение в обычных играх, используется либо стик, либо тачпад, режим прежде всего для опытных вр игроков.
С точки зрения игрового процесса большой разницы быть не должно, но максимально качественный и полноценный опыт будет при использовании контроллеров Index за счёт отслеживания всех пальцев рук. Можно будет, не нажимая кнопок, брать предметы естественным образом, и таким же способом взаимодействовать с окружающими предметами, будь то ручки дверей или кнопки устройств.
Не стоит бояться новые технологии и недооценивать виртуальную реальность, новый игровой опыт сейчас доступен и нет необходимости «продавать почку» или брать кредиты для приобретения оборудования.
Из гарнитур можно посоветовать: