Half-Life 2: Decay — быть или не быть?
Юрий Цуканов,
Вчера, команда, работающая над модом, сообщила о том, что они собираются прекращать работу из-за проблем со Steam. Объяснение, опубликованное на сайте проекта следующее:
Мы живем в стране (Украине, — прим. HL Inside), где не у каждого есть интернет вообще, не говоря уже о выделенной линии. Те участники нашей команды, которые не имеют доступ в интернет, не могут запустить Steam в оффлайн (программы редакторы не работают, пока не будет запущен Steam). И, мы не получили ответа о решении этой проблемы на форумах steampowered.com. А те из нас, у кого есть интернет, — просто устали от постоянных обновлений и у нас нет ни времени, ни денег, что бы скачивать апдейты которые нам не нужны.Единственное, чем утешают нас авторы — работа над портированием Decay на оригинальный Half-Life не отменяется.
Мы считаем, что вышеприведенные причины — решаемы, и приведенные объяснения больше похожи на детскую жалобу, нежели на серьезное обоснование проблемы. Да, это тяжело на большей части территории постсоветского пространства, но тут нет ничего невозможного. И заявление о начале работ над проектом — ответственный шаг, на который не следовало идти, зная, что у команды есть какие-либо проблемы с инструментарием. SDK вышел не вчера и не месяц назад: времени разобраться в его работе — было предостаточно. И остались сотни (и мы в том числе), если не больше, фанатов, которые сначала были обрадованы анонсом прекрасной модификации, а теперь чувствуют себя обманутыми.
Первые визуализации CarmaGordon
Юрий Цуканов,
Основная идея та же, что и в игре-вдохновителе: битвы и гонки на различных автомобилях. Транспортные средства не обделены бронёй и различными видами вооружений. Пока что же можно взглянуть на черновые визуализации некоторых моделей машин:
К выходу мода создатели обещают значительно расширить парк автомобилей, предоставив нам выбор от грузовиков до квадроциклов. Будем надеяться, что им удастся передать дух самого Carmageddon.
Куда делась Гидра
Юрий Цуканов,
Это применимо и к знаменитой Гидре, показанной в одном из первых видеороликов Half-Life 2 на майской E3 2003 года. Реализация чудища не была настолько удачной, что бы Valve смогла оставить её в игре. Ниже приведен рассказ самого создателя гидры, опубликованный в книге «Rasing the Bar»:
Гидра была моим «домашним любимцем», монстром, появления которого я желал с самого начала проекта. Дизайнеры разработали большие игровые пространства для неё. Только я провел около шести месяцев тяжелой работы над ней, приводя все алгоритмы движений и физики в работоспособное состояние.
Все скептически относились к моей работе с самого начала, поэтому я не сильно афишировал работу над Гидрой. Но однажды я показал свои ранние наработки, и всё больше и больше людей хотело посмотреть на мою карту, увидеть всё собственными глазами, взбудоражиться увиденным и начать поторапливать меня быстрее закончить её.
Однако, чем ближе был виден конец работы, тем яснее становился понятен один критический недостаток: Гидра была просто невероятно красивой при наблюдении со стороны. Смотреть, как она убивает других персонажей игры — было просто загляденье, но играть против неё — было абсолютно не интересно. Когда она атаковала других, как игрок вы могли видеть этого гигантского сияющего червя, который извиваясь, полз по карте, круша всё на своём пути — великолепное зрелище. Но когда она атаковала игрока, вы еле успевали заметить, как эта неописуемая капля делает что-то неуловимое — и смерть.
Решение убрать Гидру из игры было очень болезненным, но я должен был принять его. Когда задумка просто не работает — она на самом деле не работает. Я бы все-таки хотел увидеть её где-нибудь во вселенной Half-Life, возможно переделать искусственный интеллект в стиле муравьиных львов.
Кен Бёрдвелл